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HabilidadDetallesTipoNivelesBonoB.NivelCosteEvolución
# Acecho Cooperativo Una especie capaz de cooperar para acechar a sus presas puede hostigar sin descanso y por varios flancos a sus presas aumentando la eficacia del ataque.

El bono de la habilidad aumenta la capacidad de acechar y por ende el elemento sorpresa.
Política 30 Acecho 10 (Max.300)
67 Puntos Habilidad Social
# Agricultura primitiva Nuestra especie ya es capaz de seleccionar y cultivar estacionalmente determinadas plantas. Por primera vez se producen excedentes en los asentamientos lo que favorece las relaciones con otros clanes vecinos hasta el punto de acordar coaliciones ofensivas.

Requisitos :
* Hab.Microlitos a nivel: 3
* Actividad Cerebral: 2500

Civilización 3 Coaliciones 1 (Max.3)
5.000.000 Puntos Habilidad Social
# Microlitos Las talla y manufactura de herramientas se ha desarrollado lo suficiente para dar cabida a herramientas cada vez más ligeras y especializadas.

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 2000



Permite :
* A nivel: 3 - Hab.Agricultura primitiva

Civilización 5 Civilización 1 (Max.5)
3.000.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Bifaz Nuestro intelecto nos permite transformar mediante golpeo cantos rodados en piedras de contornos más afilados.
Pese a ser una herramienta muy primitiva resulta muy útil para desempeñar tareas diversas especializadas, sobre todo las que tienen que ver con desmenuzar la carne.

Requisitos :
* Hab.Herramientas Especializadas a nivel: 3

Civilización 10 Aprovechar carne 5 (Max.50)
50.000 Puntos Habilidad Social
# Herramientas Especializadas Hemos desarrollado suficiente pericia como para tallar primitivamente la piedra.
Las herramientas que obtenemos de la talla pétrea nos permiten desarrollar herramientas especializadas para diferentes tareas.

La habilidad nos permite desbloquear el uso de herramientas secundarias.

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 1500



Permite :
* A nivel: 3 - Hab.Bifaz
* A nivel: 2 - Hab.Cuerno de la Abundancia
* A nivel: 4 - Hab.Hacha Primitiva
* A nivel: 5 - Hab.Honda

Civilización 5 Civilización 1 (Max.5)
1.500.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Canibalismo Poder comerte a los de tu misma especie supone una nueva fuente de alimentos a costa del descenso de la población.
Además al alimentarte de los más débiles y enfermos puede disminuir la salud de nuestra especie.
Tras iniciar una época de canibalismo nuestra especie sufrirá una penalización al reproducirnos de hasta un 70% menos de crías.

El bono de la habilidad nos permite devorar a un mayor número de individuos y reduce la penalización.
Económica 5 Nuevos alimentos 5 (Max.25)
500 Puntos Habilidad Social
# Carroñero Para qué correr trás la comida pudiendo comer de los que ya no corren.
Una especie carroñera puede alimentarse de carroña.
El bono de la habilidad permite encontrar y comer diferentes tipos de carroña.
Económica 5 Rastrear carroña 1 (Max.5)
333 Puntos Habilidad Social
# Cazador Primitivo Nuestro clan se caracteriza por sus aguerridos cazadores ya que se dedican en exclusiva a la caza de grandes criaturas.

Antes de cada partida de caza inician los rituales de adoración en los que obtienen gran fuerza espiritual del todopoderoso Widácaro.

Requisitos :
* Hab.Jerarquía Primitiva a nivel: 1



Permite :
* A nivel: 20 - Hab.Lanza

Civilización 1000 Ataque 5 (Max.5.000)
10.000 Puntos Habilidad Social
# Jerarquía Primitiva Debido a la especialización de algunos miembros del clan nuestros asentamientos comienzan a producir excedentes. Con ellos podremos iniciar relaciones comerciales, de trueque, con clanes vecinos.

Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Cazador Primitivo
* A nivel: 2 - Hab.Chamán
* A nivel: 1 - Hab.Recolector Primitivo

Civilización 5 Comercio 1 (Max.5)
1.000.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Chamán El hechicero es el miembro más respetado del clan ya que puede invocar a los espíritus para sanar a los enfermos (conocimientos de herbolario) y además es consultado para la toma de grandes decisiones.

La habilidad nos permite utilizar el "Bastón del Chamán".

Requisitos :
* Hab.Jerarquía Primitiva a nivel: 2

Civilización 5 Reducir coste energético 2 (Max.10)
400.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Chamán
2º - Sacrificios
# Comunismo Primitivo Nuestra especie se organiza en pequeños grupos unidos por vínculos de parentesco en el que se comparten las tareas y alimentos del grupo.

La cohesión del grupo y el reparto de tareas mejoran el aprovechamiento energético de cada individuo.

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 1000

Civilización 5 Reducir coste energético 1 (Max.5)
250.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Crecimiento acelerado Nuestras criaturas aumentan su ritmo de crecimiento.

El bono aumenta la posibilidad de aumentar de tamaño al alimentar a nuestras criaturas durante el periodo.
Política 20 Acelerar crecimiento 1 (Max.20)
10.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Crecimiento acelerado
2º - Crecimiento superacelerado
# Crecimiento superacelerado El bono neutraliza la reducción de crecimiento de la habilidad Ralentizar Crecimiento.

Requisitos :
* Hab.Ralentizar crecimiento a nivel: 1

Política 14 Acelerar crecimiento 5 (Max.70)
25.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Crecimiento acelerado
2º - Crecimiento superacelerado
# Ralentizar crecimiento Nuestras criaturas reducirán su ritmo de crecimiento.

El bono reduce la posibilidad de aumentar de tamaño tras alimentar en un periodo a nuestras criaturas.

Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Crecimiento superacelerado

Política 14 Ralentizar crecimiento 5 (Max.70)
800 Puntos Habilidad Social
# Cuerno de la Abundancia Nuestro clan se caracteriza por sus aventureros recolectores ya que se dedican en exclusiva a la recolección de alimentos estacionales.

Antes de cada estación inician los rituales de adoración en los que hacen sonar el gran cuerno de la abundancia para obtener la bendición del todopoderoso Widácaro.

Requisitos :
* Hab.Herramientas Especializadas a nivel: 2

Civilización 1000 Recolectar frutos 1 (Max.1.000)
10.000 Puntos Habilidad Social
# Desparasitar Eres el salvador que libera a las grandes especies de esos molestos parásitos que no dejan de atormentarlas.
Las especies que quieran desparasitarse a si mismas, necesitarán la habilidad reclamar limpieza.

El bono de la habilidad aumenta la probabilidad de éxito de capturar parásitos y aumenta la cantidad de parásitos capturados en caso de éxito.

Permite :
* A nivel: 2 - Hab.Dedo extralargo
* A nivel: 4 - Hab.Pico de precisión

Económica 30 Nuevos alimentos 2 (Max.60)
333 Puntos Habilidad Social
# Depredación en grupo Tus criaturas tienen tendencia natural a cazar en manada.

El bono de la habilidad reduce el coste de enviar criaturas a acechar y capturar parásitos.
Política 1000 Manada 5 (Max.5.000)
45 Puntos Habilidad Social
# Domesticación primitiva Nuestra especie ha sido capaz de domesticar a otras criaturas más salvajes para realizar tareas de rastreo y carga. Estás nuevas aptitudes van a permitir mejorar las rutas y relaciones entre los asentamientos con clanes vecinos posibilitando las alianzas.

Requisitos :
* Hab.Dominio del fuego a nivel: 3
* Actividad Cerebral: 1900

Civilización 3 Alianzas 1 (Max.3)
2.000.000 Puntos Habilidad Social
# Dominio del fuego Nuestras criaturas ya son capaces de crear y controlar el fuego para despejar terrenos y capturar animales lo que mejora el nivel de vida de los asientamientos.

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 1700



Permite :
* A nivel: 3 - Hab.Domesticación primitiva

Civilización 5 Riqueza 1.000 (Max.5.000)
1.500.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Exterminio Hemos desarrollado una conducta muy agresiva hacia el resto de especies. Nuestras criaturas son capaces de invadir territorios ajenos para dejarlos libres.

La habilidad nos permite invadir territorios de otras especies aunque tengamos el máximo de territorios permitidos y no podamos mantenerlos.
Política 1 Liderazgo 1 (Max.1)
100.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Marcar Territorio
2º - Exterminio
# Fuego Primitivo Nuestras criaturas ya no temen al fuego y han comenzado a utilizarlo en su provecho. Siendo capaces de conservar y emplear el fuego pueden calentarse, cocinar o alejar a los depredadores mejorando su calidad de vida. Civilización 3 Reducir coste energético 1 (Max.3)
400.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Garrote Hueso Los grandes huesos, más livianos y afilados que la madera, se convierten en el arma ideal para golpear y perforar las partes más vulnerables del enemigo.

Requisitos :
* Hab.Herramientas Primitivas a nivel: 1

Civilización 5 Ataque 200 (Max.1.000)
40.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Garrote Primitivo
2º - Garrote Hueso
3º - Lanza
# Herramientas Primitivas Hemos desarrollado suficiente pericia como para tallar con eficiencia el huesos.
Las herramientas que obtenemos de la talla del hueso nos permiten desarrollar las tareas más delicadas con mejor precisión.

Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Garrote Hueso

Civilización 5 Reducir coste energético 2 (Max.10)
500.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Garrote Primitivo Nuestro intelecto nos permite utilizar troncos con un extremo más grueso que el otro para golpear a los enemigos.
Pese a ser un arma muy primitiva seremos capaces de infligir gran daño.

Requisitos :
* Hab.Intelecto Primitivo a nivel: 1
* Actividad Cerebral: 750

Civilización 10 Ataque 50 (Max.500)
25.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Garrote Primitivo
2º - Garrote Hueso
3º - Lanza
# Intelecto Primitivo Nuestro intelecto ya nos permite modificar pequeños fragmentos del entorno para obtener útiles primitivos.

Aunque nuestras primeras herramientas van a ser gruesas, pesadas, toscas y difíciles de manejar podremos perfeccionarlas para hacerlas más ligeras, pequeñas y eficientes.

La habilidad permite que nuestra especie utilice una herramienta.

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 1100



Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Garrote Primitivo
* A nivel: 1 - Hab.Proyectil Primitivo

Civilización 1 Intelecto 1 (Max.1)
750.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Hacha Primitiva Un garrote al que se le encaja de forma primitiva una piedra en uno de sus extremos se convierte en un arma eficaz para el combate, no por las heridas sangrantes que causa sino por la rotura de huesos que produce.

Requisitos :
* Hab.Herramientas Especializadas a nivel: 4

Civilización 10 Combate 100 (Max.1.000)
40.000 Puntos Habilidad Social
# Hembra Alpha Una hembra alpha se encarga de organizar la corte de cuidadoras.
Cuantas más cuidadoras designemos mayor será el bono de crecimiento que otorge a nuestras crías.
Cuanto mayor es el nivel de la habilidad menor es el coste de designar nuevas cuidadoras.

Requisitos :
* Masa Cerebral: 30

Política 1000 Liderazgo 5 (Max.5.000)
100 Puntos Habilidad Social
# Honda Nuestro intelecto nos permite lanzar pequeños guijarros a media distancia con gran velocidad, algo extremedamente útil a la hora de mantener alejados a los intrusos.

Requisitos :
* Hab.Herramientas Especializadas a nivel: 5

Civilización 10 Defensa 120 (Max.1.200)
45.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Proyectil Primitivo
2º - Honda
# Lanza Nuestros cazadores cada vez más especializados han comenzado a utilizar armas más versátiles y ligeras que permiten asestar heridas mortales desde una distancia más prudente.
Las primeras lanzas eran simples palos afilados por uno de sus extremos pero acabaron por convertirse en armas especializadas a las que se le incrustaban piedras afiladas en la punta.

Requisitos :
* Hab.Cazador Primitivo a nivel: 20

Civilización 10 Ataque 250 (Max.2.500)
80.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Garrote Primitivo
2º - Garrote Hueso
3º - Lanza
# Lomo Plateado Un lomo plateado es capaz de organizar a sus congéneres para desarrollar acciones conjuntas más elaboradas.

El lomo plateado reduce el coste de reclutar hostigadores.

Requisitos :
* Hab.Macho Alpha a nivel: 1
* Actividad Cerebral: 75



Permite :
* A nivel: 10 - Hab.Saquear

Política 1000 Liderazgo 5 (Max.5.000)
400 Puntos Habilidad Social
# Macho Alpha Todos los miembros de la manada siguen al individuo más grande y fuerte buscando su protección.

El macho alpha reduce el coste de asignar defensores.

Requisitos :
* Hab.Marcar Territorio a nivel: 1
* Actividad Cerebral: 50



Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Lomo Plateado

Política 1000 Liderazgo 5 (Max.5.000)
300 Puntos Habilidad Social
# Marcar Territorio Hemos desarrollado glándulas odoríficas que utilizamos para marcar la tierra que habitamos. El resto de criaturas percibirá nuestro olor como advertencia al entrar en nuestro territorio.

El bono de la habilidad permite marcar más territorios.

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 50



Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Macho Alpha

Política 20 Dominar tierras 5 (Max.100)
500 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Marcar Territorio
2º - Exterminio
# Manada Recolectora Tus criaturas tienen tendencia natural a alimentarse en manadas.

El bono de la habilidad reduce el coste de enviar criaturas a recolectar frutas o carroña.
Política 1000 Manada 4 (Max.4.000)
40 Puntos Habilidad Social
# Marabunta Mundial Nuestra especie es capaz de congregarse en un enjambre compuesto por millones de criaturas eternamente hambrientas. Nos movemos por el mundo devorandolo todo a nuestro paso.

El bono de la habilidad reduce en días el tiempo de espera para volver a lanzar una marabunta mundial y aumentar el tamaño del enjambre en millones.

Requisitos :
* Hab.Marabunta a nivel: 10

Política 25 Organización enjambre 1 (Max.25)
250.000 Puntos Habilidad Social
# Parásito Tus crías son capaces de acoplarse a otras especies, siempre y cuando les superen en tamaño.
Para que alimentar a tus crías si pueden hacerlo otros.

El bono de la habilidad aumenta la cantidad de crías que se convertirán en parásitas y la cantidad máxima de parásitos que se acoplarán por infección.
Económica 10 Parasitos 5 (Max.50)
333 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Parásito
2º - Parásito selectivo
3º - Simbiosis Parásita
# Parásito selectivo Tus crías son capaces de acoplarse selectivamente a otras especies desde su perfil, siempre y cuando les superen en tamaño y tengan pocos parásitos encima.

El bono de la habilidad indica la cantidad de crías que se convertirán en parásitas del anfitrión.

Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Parásitos Nini

Económica 100 Parasitos 100 (Max.10.000)
1.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Parásito
2º - Parásito selectivo
3º - Simbiosis Parásita
# Parásitos Nini Tus parásitos se han especializado tanto que "ni estudian", "ni trabajan".

Mejorar la habilidad reduce % el coste de enviar parásitos selectivamente.

Requisitos :
* Hab.Parásito selectivo a nivel: 1

Económica 19 Abaratar parásitos 5 (Max.95)
1.000 Puntos Habilidad Social
# Presa habitual Las especies carnívoras acaban teniendo entre sus objetivos alimenticios especies concretas y por lo tanto mejorar su capacidad para darles caza (+25% extra de carne).
Cada nivel de la habilidad presa habitual nos permite designar a nuevas especies como presas habituales.

Requisitos :
* Hab.Depredador de nidos a nivel: 1

Política 200 Presa habitual 2 (Max.400)
120 Puntos Habilidad Social
# Proyectil Primitivo Nuestro intelecto nos permite lanzar pequeñas rocas a media distancia, algo extremedamente útil a la hora de alejar a los depredadores.

Requisitos :
* Hab.Intelecto Primitivo a nivel: 1
* Actividad Cerebral: 700

Civilización 16 Defensa 30 (Max.480)
25.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Proyectil Primitivo
2º - Honda
# Reclamar Limpieza Si los parásitos te incordian puedes delatar su presencia a los limpiadores.
Una vez que realices la petición de limpieza las especies con la habilidad desparasitar podrán encontrar esos molestos parásitos que te hacen la vida imposible.

El bono de la habilidad aumenta la probabilidad de delatar a varias de las especies parásitas que te han infectado.
Económica 5 Parasitos 1 (Max.5)
300 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Reclamar Limpieza
2º - Simbiosis Avanzada
# Recolector Primitivo Nuestro clan se dedica a la recolección de plantas silvestres y para ello hemos ideado nuevas formas de prolongar la duración de las exploraciones.

Al portar calabazas huecas, como cantimploras y cestos, somos capaces de encontrar y acumular mayor cantidad de frutos.

Requisitos :
* Hab.Jerarquía Primitiva a nivel: 1

Civilización 10 Recolectar frutos 40 (Max.400)
45.000 Puntos Habilidad Social
# Reina Parásita La habilidad permite reclutar reinas parásitas. Las reinas parásitas lideran grupos de succionadoras que generan sangre (carne) gratuita cada periodo. Cada succionadora genera 1 de sangre en cada especie infectada que tengamos.

La habilidad reina parásita reduce el coste de reclutar succionadoras.

Requisitos :
* Movimiento: 150

Política 1000 Succionadoras baratas 5 (Max.5.000)
110 Puntos Habilidad Social
# Sacrificios Nuestro despiadado clan realiza toda clase de sacrificios al todopoderoso hermano malvado de Widácaro del que obtienen a cambio un aumento espiritual de su capacidad para el combate. Civilización 1000 Combate 7 (Max.7.000)
10.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Chamán
2º - Sacrificios
# Saquear Nuestros hostigadores (los que acompañan al lomo plateado al realizar incursiones) obtienen instinto al realizar incursiones sobre territorios enemigos.

El bono de la habilidad mejora la cantidad de instinto saqueado.

Requisitos :
* Hab.Lomo Plateado a nivel: 10

Política 10 Saquear instinto 1 (Max.10)
10.000 Puntos Habilidad Social
# Simbiosis Avanzada Nuestra especie es capaz de entablar relaciones simbióticas con los parásitos que muestren intenciones amigables (simbiosis parásita) convirtiendo las bonificaciones genéticas que ya nos aportaban en sociales. También podemos desarrollar relaciones simbióticas con especies desparasitadoras para fomentar la limpieza parásita, en este caso los desparasitadores obtienen carne extra al desparasitarnos.

El bono de la habilidad aumenta la cantidad de especies con las que entablar simbiosis.
Económica 10 Simbiosis 1 (Max.10)
90.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Reclamar Limpieza
2º - Simbiosis Avanzada
# Simbiosis Parásita Nuestra especie ha desarrollado una serie de mecanismos que le permiten estrechar lazos con los anfitriones que parasita. Los anfitriones obtienen bonificaciones genéticas y nosotros además de ocupar su cuerpo un pequeño bono genético.
Si el anfitrión utiliza la habilidad "Simbiosis Avanzada" la bonificación obtenida es social en vez de genética.

El bono de la habilidad aumenta la cantidad de especies con las que entablar simbiosis.
Económica 10 Simbiosis parásita 1 (Max.10)
100.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Parásito
2º - Parásito selectivo
3º - Simbiosis Parásita