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HabilidadDetallesTipoNivelesBonoB.NivelCosteEvolución
# Acecho Cooperativo Una especie capaz de cooperar para acechar a sus presas puede hostigar sin descanso y por varios flancos a sus presas aumentando la eficacia del ataque.

El bono de la habilidad aumenta la capacidad de acechar y por ende el elemento sorpresa.
Política 30 Acecho 10 (Max.300)
67 Puntos Habilidad Social
# Agricultura primitiva Nuestra especie ya es capaz de seleccionar y cultivar estacionalmente determinadas plantas. Por primera vez se producen excedentes en los asentamientos lo que favorece las relaciones con otros clanes vecinos hasta el punto de acordar coaliciones ofensivas.

Requisitos :
* Hab.Microlitos a nivel: 3
* Actividad Cerebral: 2500

Civilización 3 Coaliciones 1 (Max.3)
5.000.000 Puntos Habilidad Social
# Microlitos Las talla y manufactura de herramientas se ha desarrollado lo suficiente para dar cabida a herramientas cada vez más ligeras y especializadas.

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 2000



Permite :
* A nivel: 3 - Hab.Agricultura primitiva

Civilización 5 Civilización 1 (Max.5)
3.000.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Aguijón
Aguijón
Un pequeño aguijón con la marca del veneno te permite asestar picotazos muy dolorosos.

Mutaciones : Cola
Defensa 5 Combate 8 (Max.40)
133 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Aguijón
2º - Veneno paralizante
3º - Veneno mortal
# Aguja Oculta
Aguja Oculta Aguja Oculta Aguja Oculta
Desarrollar una pequeña aguja lo suficientemente dura aumenta tu seguridad.

Mutaciones : Brazo, Pierna, Cola
Defensa 5 Defensa 5 (Max.25)
33 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Aguja Oculta
2º - Espuela
3º - Espolón
4º - Garras
5º - Garras retráctiles
# Alas de filo
Alas de filo
Poseer un par de alas ligeras pero compactas y afiladas nos convierte en una criatura apta para el combate celeste.

Mutaciones : Alas

Requisitos :
* Fuerza: 250

Ataque 50 Combate 10 (Max.500)
1.500 Puntos Habilidad Genética
# Alas de maniobra
Alas de maniobra
Poseer un par de alas de maniobra nos permitirá evadir en el último momento los ataques de los depredadores más veloces.

Mutaciones : Alas

Requisitos :
* Masa Cerebral: 400

Defensa 50 Defensa 10 (Max.500)
1.000 Puntos Habilidad Genética
# Alas de membrana
Alas de membrana
Poseer un par de alas de membrana permitirá avalanzarnos sobre nuestras presas sin generar ruido mejorando así nuestro ataque.

Mutaciones : Alas

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 400

Ataque 50 Ataque 10 (Max.500)
1.100 Puntos Habilidad Genética
# Alas transparentes
Alas transparentes
Nuestras alas no son muy rápidas pero cumplen su función. Ayudarnos a movernos de un lugar a otro sin apenas esfuerzo.

Mutaciones : Alas

Requisitos :
* Movimiento: 500

Instintiva 50 Movilidad 1 (Max.50)
5.000 Puntos Habilidad Genética
# Ancla parásita
Ancla parásita
Nuestra piel desarrolla pelos muy gruesos que aumenta la seguridad con la que nos fijamos en los anfitriones acelerando así nuestro crecimiento parásito.

Mutaciones : Piel
Instintiva 100 Crecimiento parásito 1 (Max.100)
500 Puntos Habilidad Genética
# Antenas Filiformes
Antenas Filiformes
Nuestra especie posee antenas capaces de detectar infinidad de reacciones químicas y vibraciones, lo que le permite anticiparse a los movimientos de los depredadores.

Mutaciones : Oreja
Defensa 50 Defensa 10 (Max.500)
500 Puntos Habilidad Genética
# Antenas Geniculadas
Antenas Geniculadas
Nuestra especie posee un par de antenas que nos permiten posicionar químicamente a nuestras presas.

Mutaciones : Oreja
Ataque 50 Ataque 10 (Max.500)
1.000 Puntos Habilidad Genética
# Asta lateral
Asta lateral
Poseer dos cuernos laterales nos protege de ataques mientras recogemos alimentos.

Mutaciones : Cuerno
Defensa 5 Defensa 15 (Max.75)
900 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pequeña asta lateral
2º - Asta lateral
3º - Gran asta lateral
# Bifaz Nuestro intelecto nos permite transformar mediante golpeo cantos rodados en piedras de contornos más afilados.
Pese a ser una herramienta muy primitiva resulta muy útil para desempeñar tareas diversas especializadas, sobre todo las que tienen que ver con desmenuzar la carne.

Requisitos :
* Hab.Herramientas Especializadas a nivel: 3

Civilización 10 Aprovechar carne 5 (Max.50)
50.000 Puntos Habilidad Social
# Herramientas Especializadas Hemos desarrollado suficiente pericia como para tallar primitivamente la piedra.
Las herramientas que obtenemos de la talla pétrea nos permiten desarrollar herramientas especializadas para diferentes tareas.

La habilidad nos permite desbloquear el uso de herramientas secundarias.

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 1500



Permite :
* A nivel: 3 - Hab.Bifaz
* A nivel: 2 - Hab.Cuerno de la Abundancia
* A nivel: 4 - Hab.Hacha Primitiva
* A nivel: 5 - Hab.Honda

Civilización 5 Civilización 1 (Max.5)
1.500.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Bigote
Bigote
El aumento de andrógenos hacen a nuestras criaturas más masculinas aumentando la agresividad de las mismas.

Mutaciones : H.Faciales
Instintiva 50 Ataque 5 (Max.250)
2.500 Puntos Habilidad Genética
# Calentar aire
Calentar aire
Poseer una nariz capaz de calentar el oxígeno respirado reduce nuestro consumo energético.

Mutaciones : Nariz
Instintiva 5 Reducir coste energético 1 (Max.5)
600 Puntos Habilidad Genética
# Camuflaje
Camuflaje
La coloración de tu piel se mimetiza con zonas de tu entorno dificultando tu localización.

Mutaciones : Piel
Defensa 5 Sigilo 5 (Max.25)
150 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Camuflaje
2º - Camuflaje adaptable
3º - Cuerpo etéreo
# Camuflaje adaptable
Camuflaje adaptable
Tanto la coloración como la textura de tu piel se mimetiza al entorno que te rodea evitando delatar tu posición.

Mutaciones : Piel
Defensa 5 Sigilo 10 (Max.50)
300 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Camuflaje
2º - Camuflaje adaptable
3º - Cuerpo etéreo
# Canibalismo Poder comerte a los de tu misma especie supone una nueva fuente de alimentos a costa del descenso de la población.
Además al alimentarte de los más débiles y enfermos puede disminuir la salud de nuestra especie.
Tras iniciar una época de canibalismo nuestra especie sufrirá una penalización al reproducirnos de hasta un 70% menos de crías.

El bono de la habilidad nos permite devorar a un mayor número de individuos y reduce la penalización.
Económica 5 Nuevos alimentos 5 (Max.25)
500 Puntos Habilidad Social
# Caninos desarrollados
Caninos desarrollados
Un buen par de comillos que no sólo cortan sino que desgarran la carne de la víctima son una buena herramienta con la que conseguir más carne aprovechable de nuestras presas.

Mutaciones : Boca
Ataque 5 Aprovechar carne 20 (Max.100)
1.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dentadura
2º - Mandíbula
3º - Caninos desarrollados
4º - Dientes de Sable
5º - Tenazas
# Carroñero Para qué correr trás la comida pudiendo comer de los que ya no corren.
Una especie carroñera puede alimentarse de carroña.
El bono de la habilidad permite encontrar y comer diferentes tipos de carroña.
Económica 5 Rastrear carroña 1 (Max.5)
333 Puntos Habilidad Social
# Cazador Primitivo Nuestro clan se caracteriza por sus aguerridos cazadores ya que se dedican en exclusiva a la caza de grandes criaturas.

Antes de cada partida de caza inician los rituales de adoración en los que obtienen gran fuerza espiritual del todopoderoso Widácaro.

Requisitos :
* Hab.Jerarquía Primitiva a nivel: 1



Permite :
* A nivel: 20 - Hab.Lanza

Civilización 1000 Ataque 5 (Max.5.000)
10.000 Puntos Habilidad Social
# Jerarquía Primitiva Debido a la especialización de algunos miembros del clan nuestros asentamientos comienzan a producir excedentes. Con ellos podremos iniciar relaciones comerciales, de trueque, con clanes vecinos.

Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Cazador Primitivo
* A nivel: 2 - Hab.Chamán
* A nivel: 1 - Hab.Recolector Primitivo

Civilización 5 Comercio 1 (Max.5)
1.000.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Chamán El hechicero es el miembro más respetado del clan ya que puede invocar a los espíritus para sanar a los enfermos (conocimientos de herbolario) y además es consultado para la toma de grandes decisiones.

La habilidad nos permite utilizar el "Bastón del Chamán".

Requisitos :
* Hab.Jerarquía Primitiva a nivel: 2

Civilización 5 Reducir coste energético 2 (Max.10)
400.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Chamán
2º - Sacrificios
# Cola de colisión
Cola de colisión
Una cola preparada para romper los huesos de nuestros depredadores aumenta considerablemente nuestra defensa.

Mutaciones : Cola
Defensa 25 Defensa 30 (Max.750)
1.600 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pequeña cola de colisión
2º - Cola de colisión
# Cola de equilibrio
Cola de equilibrio
Poseer una cola con la que mantener el equilibrio al desplazarnos aumenta considerablemente nuestra movilidad.

Mutaciones : Cola
Instintiva 50 Movilidad 1 (Max.50)
2.000 Puntos Habilidad Genética
# Cola de seducción
Cola de seducción
Poseer una cola de seducción permite aumentar la excitación de nuestros congéneres mejorando así la eficacia de las reproducciones.

Mutaciones : Cola
Instintiva 10 Mínimo crías 1 (Max.10)
1.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Cola de seducción
2º - Gran cola seductora
# Comunismo Primitivo Nuestra especie se organiza en pequeños grupos unidos por vínculos de parentesco en el que se comparten las tareas y alimentos del grupo.

La cohesión del grupo y el reparto de tareas mejoran el aprovechamiento energético de cada individuo.

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 1000

Civilización 5 Reducir coste energético 1 (Max.5)
250.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Cornamenta de impacto
Cornamenta de impacto
Poseer una gran cornamenta de impacto nos permite embestir con fuerza contra posibles peligros.

Mutaciones : Cuerno
Ataque 10 Combate 30 (Max.300)
1.700 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pequeña cornamenta de impacto
2º - Cornamenta de impacto
# Crecimiento acelerado Nuestras criaturas aumentan su ritmo de crecimiento.

El bono aumenta la posibilidad de aumentar de tamaño al alimentar a nuestras criaturas durante el periodo.
Política 20 Acelerar crecimiento 1 (Max.20)
10.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Crecimiento acelerado
2º - Crecimiento superacelerado
# Crecimiento superacelerado El bono neutraliza la reducción de crecimiento de la habilidad Ralentizar Crecimiento.

Requisitos :
* Hab.Ralentizar crecimiento a nivel: 1

Política 14 Acelerar crecimiento 5 (Max.70)
25.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Crecimiento acelerado
2º - Crecimiento superacelerado
# Ralentizar crecimiento Nuestras criaturas reducirán su ritmo de crecimiento.

El bono reduce la posibilidad de aumentar de tamaño tras alimentar en un periodo a nuestras criaturas.

Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Crecimiento superacelerado

Política 14 Ralentizar crecimiento 5 (Max.70)
800 Puntos Habilidad Social
# Cuatro ojos simples
Cuatro ojos simples
Poseer cuatro ocelos en línea amplia tu línea de visión lateralmente.

Mutaciones : Ojo
Ataque 5 Acecho 12 (Max.60)
400 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ojo simple
2º - Par de ojos simples
3º - Cuatro ojos simples
4º - Seis ojos simples
5º - Ocho ojos simples
6º - Doce ojos simples
# Cuerno de la Abundancia Nuestro clan se caracteriza por sus aventureros recolectores ya que se dedican en exclusiva a la recolección de alimentos estacionales.

Antes de cada estación inician los rituales de adoración en los que hacen sonar el gran cuerno de la abundancia para obtener la bendición del todopoderoso Widácaro.

Requisitos :
* Hab.Herramientas Especializadas a nivel: 2

Civilización 1000 Recolectar frutos 1 (Max.1.000)
10.000 Puntos Habilidad Social
# Cuerno puntiagudo
Cuerno puntiagudo
Poseer dos cuernos puntiagudos con los que amenazar al rival en embestidas aumenta nuestro ataque.

Mutaciones : Cuerno
Ataque 5 Ataque 15 (Max.75)
1.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pequeño cuerno puntiagudo
2º - Cuerno puntiagudo
3º - Gran cuerno puntiagudo
# Cuerpo etéreo
Cuerpo etéreo
Poseer una habilidad que logra hacerte invisible momentáneamente te oculta de la mayoría de las especies.

Mutaciones : Coraza
Defensa 50 Sigilo 20 (Max.1.000)
3.333 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Camuflaje
2º - Camuflaje adaptable
3º - Cuerpo etéreo
# Dedo extralargo
Dedo extralargo
Poseer un dedo central extralargo nos facilita enormemente la tarea de atrapar parásitos ocultos en las profundidades de su anfitrión. (ejem)

El bono de la habilidad aumenta la cantidad de carne recolectada tras volver de desparasitar.

Mutaciones : Brazo

Requisitos :
* Hab.Desparasitar a nivel: 2
* Actividad Cerebral: 100

Instintiva 50 Aprovechar carne parásita 25 (Max.1.250)
3.000 Puntos Habilidad Genética
# Desparasitar Eres el salvador que libera a las grandes especies de esos molestos parásitos que no dejan de atormentarlas.
Las especies que quieran desparasitarse a si mismas, necesitarán la habilidad reclamar limpieza.

El bono de la habilidad aumenta la probabilidad de éxito de capturar parásitos y aumenta la cantidad de parásitos capturados en caso de éxito.

Permite :
* A nivel: 2 - Hab.Dedo extralargo
* A nivel: 4 - Hab.Pico de precisión

Económica 30 Nuevos alimentos 2 (Max.60)
333 Puntos Habilidad Social
# Dentadura
Dentadura
Desarrollar pequeños dientes con los que mordisquear nos permite aumentar la cantidad de carne que obtenemos de nuestras presas.

Mutaciones : Boca
Ataque 5 Aprovechar carne 5 (Max.25)
100 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dentadura
2º - Mandíbula
3º - Caninos desarrollados
4º - Dientes de Sable
5º - Tenazas
# Dentadura herbívora
Dentadura herbívora
Desarrollar pequeños dientes con los que cortar el tallo de la flora nos permite aumentar la cantidad de fruta que obtenemos.

Mutaciones : Boca
Instintiva 5 Recolectar frutos 1 (Max.5)
110 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dentadura herbívora
2º - Mandíbula premolar
3º - Mandíbula molar
4º - Piedras estomacales
5º - Estómago doble
6º - Estómago triple
7º - Estómago múltiple
# Depredación en grupo Tus criaturas tienen tendencia natural a cazar en manada.

El bono de la habilidad reduce el coste de enviar criaturas a acechar y capturar parásitos.
Política 1000 Manada 5 (Max.5.000)
45 Puntos Habilidad Social
# Depredador de nidos Tu instinto te permite encontrar nidos y madrigueras que contienen tiernas crías.
La habilidad permite buscar crías desde el perfil de una especie.

El bono de la habilidad aumenta la cantidad de crías que puedes encontrar.

Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Presa habitual

Instintiva 5 Rastrear criaturas 10 (Max.50)
300 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Instinto depredador
2º - Depredador selectivo
3º - Depredador de nidos
4º - Gran Predador
5º - Marabunta
6º - Ultra Marabunta
# Depredador selectivo Tus instintos depredadores te permiten encontrar presas vulnerables en cualquier especie.
La habilidad te permite acechar a otras especies desde su perfil.

El bono de la habilidad aumenta la probabilidad de acechar a varios individuos de una especie en acechos selectivos.
Instintiva 5 Rastrear criaturas 1 (Max.5)
200 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Instinto depredador
2º - Depredador selectivo
3º - Depredador de nidos
4º - Gran Predador
5º - Marabunta
6º - Ultra Marabunta
# Dientes de Sable
Dientes de Sable
Ser el poseedor de dos enormes colmillos te convierten en un ser capaz de matar a tus presas de un único golpe.

Mutaciones : Boca
Ataque 10 Ataque 30 (Max.300)
1.500 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dentadura
2º - Mandíbula
3º - Caninos desarrollados
4º - Dientes de Sable
5º - Tenazas
# Digestión Externa Cada vez que damos muerte a una presa intentaremos envolverla en un capullo colgante para inyectarle enzimas digestivas que facilitará la alimentación a cualquiera de nuestras criaturas.

Cuantos más capullos tengamos simultáneamente mayor es el bono extra de alimento obtenido en las siguientes capturas. Mejorar la habilidad aumenta las probabilidades de acumular el bono extra de carne y además nos permite generar puntos de habilidad social extra al capturar grandes pesas.
Instintiva 80 Telarañas 1 (Max.80)
30.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Telaraña
2º - Pozo Viscoso
3º - Filamento Colgante
4º - Tres Dimensiones
5º - Digestión Externa
# Doce ojos simples
Doce ojos simples
Poseer doce ojos posicionados a diferentes alturas nos otorga un campo de visión cercano a los 360º.

Mutaciones : Ojo
Ataque 100 Acecho 35 (Max.3.500)
3.500 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ojo simple
2º - Par de ojos simples
3º - Cuatro ojos simples
4º - Seis ojos simples
5º - Ocho ojos simples
6º - Doce ojos simples
# Domesticación primitiva Nuestra especie ha sido capaz de domesticar a otras criaturas más salvajes para realizar tareas de rastreo y carga. Estás nuevas aptitudes van a permitir mejorar las rutas y relaciones entre los asentamientos con clanes vecinos posibilitando las alianzas.

Requisitos :
* Hab.Dominio del fuego a nivel: 3
* Actividad Cerebral: 1900

Civilización 3 Alianzas 1 (Max.3)
2.000.000 Puntos Habilidad Social
# Dominio del fuego Nuestras criaturas ya son capaces de crear y controlar el fuego para despejar terrenos y capturar animales lo que mejora el nivel de vida de los asientamientos.

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 1700



Permite :
* A nivel: 3 - Hab.Domesticación primitiva

Civilización 5 Riqueza 1.000 (Max.5.000)
1.500.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Dopamina
Dopamina
Nuestro sistema nervioso emana grandes cantidades de Dopamina influyendo activamente en el comportamiento reproductor de nuestra especie.

Mutaciones : S.Nervioso
Instintiva 100 Mínimo crías 1 (Max.100)
400 Puntos Habilidad Genética
# Dureza
Dureza
Tu carne es más dura de lo habitual y a los depredadores no les deleita tu sabor.

Mutaciones : Coraza
Defensa 5 Defensa 5 (Max.25)
83 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dureza
2º - Escamas
3º - Placas
4º - Placas de púas
5º - Erizo de púas
6º - Púas móviles
# Enzima digestiva Las enzimas son moléculas de proteínas que tienen la capacidad de facilitar y acelerar las reacciones químicas que tienen lugar en los tejidos vivos, disminuyendo el coste de energía necesaria en el proceso. Instintiva 5 Reducir coste energético 1,1 (Max.5,5)
800 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Salivación
2º - Enzima digestiva
# Erizo de púas
Erizo de púas Erizo de púas
Un montón de afiladas púas cubren tu cuerpo. Cualquier depredador que intente atacarte sufrirá heridas.

Mutaciones : Coraza, Piel
Defensa 5 Defensa 30 (Max.150)
2.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dureza
2º - Escamas
3º - Placas
4º - Placas de púas
5º - Erizo de púas
6º - Púas móviles
# Escamas
Escamas
Una fina capa de escamas cubre tu cuerpo otorgando protección contra golpes y dentelladas.

Mutaciones : Coraza
Defensa 5 Defensa 10 (Max.50)
330 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dureza
2º - Escamas
3º - Placas
4º - Placas de púas
5º - Erizo de púas
6º - Púas móviles
# Espolón
Espolón Espolón Espolón
Desarrollar una enorme espuela lo suficientemente dura con la que arremeter contra todo aquél que ose acercarse aumenta considerablemente la defensa.

Mutaciones : Brazo, Pierna, Cola

Permite :
* A nivel: 4 - Hab.Garras con espolón
* A nivel: 4 - Hab.Garras venenosas

Defensa 7 Defensa 15 (Max.105)
333 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Aguja Oculta
2º - Espuela
3º - Espolón
4º - Garras
5º - Garras retráctiles
# Espuela
Espuela Espuela Espuela
Desarrollar una espuela en la terminación de una extremidad aumenta la defensa.

Mutaciones : Brazo, Pierna, Cola
Defensa 5 Defensa 10 (Max.50)
133 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Aguja Oculta
2º - Espuela
3º - Espolón
4º - Garras
5º - Garras retráctiles
# Estómago doble
Estómago doble
Desarrollar un pequeño buche en el que ablandar los alimentos antes de volver a masticarlos mejora la absorción de la celulosa.

El bono de la habilidad otorga un extra de fruta al volver de recolectar.

Mutaciones : Piel

Requisitos :
* Tamaño: 1000

Instintiva 25 Recolectar frutos 12 (Max.300)
45.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dentadura herbívora
2º - Mandíbula premolar
3º - Mandíbula molar
4º - Piedras estomacales
5º - Estómago doble
6º - Estómago triple
7º - Estómago múltiple
# Estómago múltiple
Estómago múltiple
Poseer un estómago dividido en cuatro cámaras especializadas en la trituración, digestión y absorción de alimentos aumenta enormemente el rendimiento de los alimentos ingeridos.

El bono de la habilidad otorga un extra de fruta al volver de recolectar.

Mutaciones : Piel

Requisitos :
* Tamaño: 3000

Instintiva 50 Recolectar frutos 50 (Max.2.500)
1.000.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dentadura herbívora
2º - Mandíbula premolar
3º - Mandíbula molar
4º - Piedras estomacales
5º - Estómago doble
6º - Estómago triple
7º - Estómago múltiple
# Estómago triple
Estómago triple
Dividir el estómago en tres cámaras nos permite remasticar y digerir varias veces los alimentos aprovechando al máximo los nutrientes.

El bono de la habilidad otorga un extra de fruta al volver de recolectar.

Mutaciones : Piel

Requisitos :
* Tamaño: 1500

Instintiva 50 Recolectar frutos 20 (Max.1.000)
100.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dentadura herbívora
2º - Mandíbula premolar
3º - Mandíbula molar
4º - Piedras estomacales
5º - Estómago doble
6º - Estómago triple
7º - Estómago múltiple
# Exterminio Hemos desarrollado una conducta muy agresiva hacia el resto de especies. Nuestras criaturas son capaces de invadir territorios ajenos para dejarlos libres.

La habilidad nos permite invadir territorios de otras especies aunque tengamos el máximo de territorios permitidos y no podamos mantenerlos.
Política 1 Liderazgo 1 (Max.1)
100.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Marcar Territorio
2º - Exterminio
# Filamento Colgante Desarrollar un instinto natural para crear trampas pegajosas que cuelgan nos permite capturar nuevos tipos de presas.
Nuestra telaraña puede capturar vigías de otras especies.

Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Seda Viscosa

Instintiva 1 Telarañas 1 (Max.1)
15.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Telaraña
2º - Pozo Viscoso
3º - Filamento Colgante
4º - Tres Dimensiones
5º - Digestión Externa
# Fuego Primitivo Nuestras criaturas ya no temen al fuego y han comenzado a utilizarlo en su provecho. Siendo capaces de conservar y emplear el fuego pueden calentarse, cocinar o alejar a los depredadores mejorando su calidad de vida. Civilización 3 Reducir coste energético 1 (Max.3)
400.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Furia
Furia
El enemigo nos supera en número, bueno ¿y qué?, ¡¡qué vengan, grrrr!!!

Mutaciones : S.Nervioso
Defensa 50 Defensa 5 (Max.250)
333 Puntos Habilidad Genética
# Garras
Garras Garras
Poseer una extremidad desarrollada con garras nos permite infligir heridas profundas en el cuerpo de nuestras presas.

Mutaciones : Brazo, Pierna

Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Garras con espolón
* A nivel: 5 - Hab.Garras venenosas

Ataque 5 Ataque 30 (Max.150)
1.800 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Aguja Oculta
2º - Espuela
3º - Espolón
4º - Garras
5º - Garras retráctiles
# Garras con espolón
Garras con espolón Garras con espolón
Las garras acompañadas de espolón otorgan a nuestras criaturas una ventaja defensiva a la hora de luchar contra nuestros depredadores.

Mutaciones : Brazo, Pierna

Requisitos :
* Hab.Espolón a nivel: 4
* Hab.Garras a nivel: 1

Defensa 50 Defensa 45 (Max.2.250)
2.200 Puntos Habilidad Genética
# Garras retráctiles
Garras retráctiles Garras retráctiles
En estado de reposo, las garras permanecen alojadas en una funda de tejido epitelial junto a los dedos; la forma de las falanges medial y distal, y la excepcional resistencia del ligamento elástico dorsal permiten moverse con soltura y flexionar libremente la muñeca y los dedos sin que por ello la garra abandone su posición de reposo. Es necesaria la contracción del flexor y el extensor del antebrazo para producir la extensión de la garra, utilizada sobre todo para efectuar la presa sobre las víctimas.

Mutaciones : Brazo, Pierna
Ataque 50 Ataque 45 (Max.2.250)
6.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Aguja Oculta
2º - Espuela
3º - Espolón
4º - Garras
5º - Garras retráctiles
# Garras venenosas
Garras venenosas
Unas garras enfocadas a matar con un solo roce permite eliminar a nuestros enemigos en enfrentamientos cuerpo a cuerpo multitudinarios.

Mutaciones : Brazo

Requisitos :
* Hab.Veneno mortal a nivel: 1
* Hab.Espolón a nivel: 4
* Hab.Garras a nivel: 5

Ataque 50 Combate 30 (Max.1.500)
2.000 Puntos Habilidad Genética
# Veneno mortal
Veneno mortal
Impregnado de un veneno letal, tu aguijón es un arma que pocos se atreven a provocar.

Mutaciones : Cola

Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Garras venenosas

Ataque 50 Combate 20 (Max.1.000)
1.500 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Aguijón
2º - Veneno paralizante
3º - Veneno mortal
# Garrote Hueso Los grandes huesos, más livianos y afilados que la madera, se convierten en el arma ideal para golpear y perforar las partes más vulnerables del enemigo.

Requisitos :
* Hab.Herramientas Primitivas a nivel: 1

Civilización 5 Ataque 200 (Max.1.000)
40.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Garrote Primitivo
2º - Garrote Hueso
3º - Lanza
# Herramientas Primitivas Hemos desarrollado suficiente pericia como para tallar con eficiencia el huesos.
Las herramientas que obtenemos de la talla del hueso nos permiten desarrollar las tareas más delicadas con mejor precisión.

Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Garrote Hueso

Civilización 5 Reducir coste energético 2 (Max.10)
500.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Garrote Primitivo Nuestro intelecto nos permite utilizar troncos con un extremo más grueso que el otro para golpear a los enemigos.
Pese a ser un arma muy primitiva seremos capaces de infligir gran daño.

Requisitos :
* Hab.Intelecto Primitivo a nivel: 1
* Actividad Cerebral: 750

Civilización 10 Ataque 50 (Max.500)
25.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Garrote Primitivo
2º - Garrote Hueso
3º - Lanza
# Intelecto Primitivo Nuestro intelecto ya nos permite modificar pequeños fragmentos del entorno para obtener útiles primitivos.

Aunque nuestras primeras herramientas van a ser gruesas, pesadas, toscas y difíciles de manejar podremos perfeccionarlas para hacerlas más ligeras, pequeñas y eficientes.

La habilidad permite que nuestra especie utilice una herramienta.

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 1100



Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Garrote Primitivo
* A nivel: 1 - Hab.Proyectil Primitivo

Civilización 1 Intelecto 1 (Max.1)
750.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Comunismo Primitivo
2º - Intelecto Primitivo
3º - Fuego Primitivo
4º - Herramientas Primitivas
5º - Jerarquía Primitiva
6º - Herramientas Especializadas
7º - Dominio del fuego
8º - Microlitos
# Gran asta lateral
Gran asta lateral
Poseer dos grandes astas laterales nos protege de ataques mientras recogemos alimentos.

Mutaciones : Cuerno
Defensa 10 Defensa 22 (Max.220)
1.500 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pequeña asta lateral
2º - Asta lateral
3º - Gran asta lateral
# Gran cola seductora
Gran cola seductora
Poseer una gran cola seductora permite aumentar la excitación de nuestros congéneres mejorando la eficacia de las reproducciones.

Mutaciones : Cola
Instintiva 25 Mínimo crías 1 (Max.25)
10.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Cola de seducción
2º - Gran cola seductora
# Gran cuerno puntiagudo
Gran cuerno puntiagudo
Poseer dos grandes cuernos puntiagudos con los que amenazar al rival en embestidas aumenta nuestro ataque.

Mutaciones : Cuerno
Ataque 7 Ataque 20 (Max.140)
1.600 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pequeño cuerno puntiagudo
2º - Cuerno puntiagudo
3º - Gran cuerno puntiagudo
# Gran plumaje seductor
Gran plumaje seductor
Poseer un tupido plumaje de colorines permite aumentar la excitación de nuestros congéneres mejorando la eficacia de las reproducciones.

Mutaciones : Alas
Instintiva 100 Mínimo crías 4 (Max.400)
10.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Plumaje seductor
2º - Gran plumaje seductor
# Gran Predador Tu apetito depredador te permite atacar y matar varios objetivos consecutivamente.

El bono de la habilidad aumenta la probabilidad de acechar a varios individuos de una especie en acechos selectivos.
Instintiva 10 Rastrear criaturas 1 (Max.10)
1.200 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Instinto depredador
2º - Depredador selectivo
3º - Depredador de nidos
4º - Gran Predador
5º - Marabunta
6º - Ultra Marabunta
# Guadaña
Guadaña
Poseer una extremidad superior con forma de guadaña nos permite sostener a nuestras presas con mayor eficiencia a la hora de desmembrarlas.

Mutaciones : Brazo
Instintiva 50 Aprovechar carne 10 (Max.500)
1.200 Puntos Habilidad Genética
# Hacha Primitiva Un garrote al que se le encaja de forma primitiva una piedra en uno de sus extremos se convierte en un arma eficaz para el combate, no por las heridas sangrantes que causa sino por la rotura de huesos que produce.

Requisitos :
* Hab.Herramientas Especializadas a nivel: 4

Civilización 10 Combate 100 (Max.1.000)
40.000 Puntos Habilidad Social
# Hembra Alpha Una hembra alpha se encarga de organizar la corte de cuidadoras.
Cuantas más cuidadoras designemos mayor será el bono de crecimiento que otorge a nuestras crías.
Cuanto mayor es el nivel de la habilidad menor es el coste de designar nuevas cuidadoras.

Requisitos :
* Masa Cerebral: 30

Política 1000 Liderazgo 5 (Max.5.000)
100 Puntos Habilidad Social
# Honda Nuestro intelecto nos permite lanzar pequeños guijarros a media distancia con gran velocidad, algo extremedamente útil a la hora de mantener alejados a los intrusos.

Requisitos :
* Hab.Herramientas Especializadas a nivel: 5

Civilización 10 Defensa 120 (Max.1.200)
45.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Proyectil Primitivo
2º - Honda
# Instinto depredador Nacer genéticamente capacitado para encontrar presas hace que todo lo que se mueva pueda formar parte de tu desayuno.
La habilidad nos permite acechar en las zonas de frutas.

El bono de la habilidad aumenta nos permite acechar a nuestras presas sin ser descubiertos.
Instintiva 5 Acecho 1 (Max.5)
33 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Instinto depredador
2º - Depredador selectivo
3º - Depredador de nidos
4º - Gran Predador
5º - Marabunta
6º - Ultra Marabunta
# Lanza Nuestros cazadores cada vez más especializados han comenzado a utilizar armas más versátiles y ligeras que permiten asestar heridas mortales desde una distancia más prudente.
Las primeras lanzas eran simples palos afilados por uno de sus extremos pero acabaron por convertirse en armas especializadas a las que se le incrustaban piedras afiladas en la punta.

Requisitos :
* Hab.Cazador Primitivo a nivel: 20

Civilización 10 Ataque 250 (Max.2.500)
80.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Garrote Primitivo
2º - Garrote Hueso
3º - Lanza
# Lomo Plateado Un lomo plateado es capaz de organizar a sus congéneres para desarrollar acciones conjuntas más elaboradas.

El lomo plateado reduce el coste de reclutar hostigadores.

Requisitos :
* Hab.Macho Alpha a nivel: 1
* Actividad Cerebral: 75



Permite :
* A nivel: 10 - Hab.Saquear

Política 1000 Liderazgo 5 (Max.5.000)
400 Puntos Habilidad Social
# Macho Alpha Todos los miembros de la manada siguen al individuo más grande y fuerte buscando su protección.

El macho alpha reduce el coste de asignar defensores.

Requisitos :
* Hab.Marcar Territorio a nivel: 1
* Actividad Cerebral: 50



Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Lomo Plateado

Política 1000 Liderazgo 5 (Max.5.000)
300 Puntos Habilidad Social
# Lunar Sexy
Lunar Sexy
El aumento de estrógenos hacen a nuestras crituras más femeninas mejorando así la calidad de las reproducciones.

Mutaciones : H.Faciales
Instintiva 25 Mínimo crías 1 (Max.25)
10.000 Puntos Habilidad Genética
# Marcar Territorio Hemos desarrollado glándulas odoríficas que utilizamos para marcar la tierra que habitamos. El resto de criaturas percibirá nuestro olor como advertencia al entrar en nuestro territorio.

El bono de la habilidad permite marcar más territorios.

Requisitos :
* Actividad Cerebral: 50



Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Macho Alpha

Política 20 Dominar tierras 5 (Max.100)
500 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Marcar Territorio
2º - Exterminio
# Manada Recolectora Tus criaturas tienen tendencia natural a alimentarse en manadas.

El bono de la habilidad reduce el coste de enviar criaturas a recolectar frutas o carroña.
Política 1000 Manada 4 (Max.4.000)
40 Puntos Habilidad Social
# Mandíbula
Mandíbula
Poseer una mandíbula preparada para profundizar en la piel de nuestras presas aumenta la cantidad de carne que obtenemos de ellas.

Mutaciones : Boca
Ataque 5 Aprovechar carne 10 (Max.50)
500 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dentadura
2º - Mandíbula
3º - Caninos desarrollados
4º - Dientes de Sable
5º - Tenazas
# Mandíbula molar
Mandíbula molar
Poseer una mandíbula preparada para triturar los alimentos nos permite obtener frutos más nutritivos.

El bono de la habilidad otorga un extra de fruta al volver de recolectar.

Mutaciones : Boca
Instintiva 100 Recolectar frutos 4 (Max.400)
1.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dentadura herbívora
2º - Mandíbula premolar
3º - Mandíbula molar
4º - Piedras estomacales
5º - Estómago doble
6º - Estómago triple
7º - Estómago múltiple
# Mandíbula premolar
Mandíbula premolar
Poseer una mandíbula preparada para masticar los alimentos nos permite obtener frutos más nutritivos.

El bono de la habilidad otorga un extra de fruta al volver de recolectar.

Mutaciones : Boca
Instintiva 5 Recolectar frutos 2 (Max.10)
250 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dentadura herbívora
2º - Mandíbula premolar
3º - Mandíbula molar
4º - Piedras estomacales
5º - Estómago doble
6º - Estómago triple
7º - Estómago múltiple
# Marabunta Nuestra especie ha desarrollado una técnica de caza envidiable.
Es capaz de detectar y asaltar colmenas muy pobladas de especies concretas.
Una vez se inicia el asalto devoran a su paso todo lo comestible que encuentran.

El bono de la habilidad reduce el tiempo de espera para volver a atacar a la misma especie.

Permite :
* A nivel: 10 - Hab.Marabunta Mundial

Instintiva 12 Rastrear colmenas 5 (Max.60)
40.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Instinto depredador
2º - Depredador selectivo
3º - Depredador de nidos
4º - Gran Predador
5º - Marabunta
6º - Ultra Marabunta
# Marabunta Mundial Nuestra especie es capaz de congregarse en un enjambre compuesto por millones de criaturas eternamente hambrientas. Nos movemos por el mundo devorandolo todo a nuestro paso.

El bono de la habilidad reduce en días el tiempo de espera para volver a lanzar una marabunta mundial y aumentar el tamaño del enjambre en millones.

Requisitos :
* Hab.Marabunta a nivel: 10

Política 25 Organización enjambre 1 (Max.25)
250.000 Puntos Habilidad Social
# Metabolismo
Metabolismo
Poseer un sistema nervioso capaz de consumir recursos exclusivamente cuando son necesarios disminuye nuestro consumo energético.

Mutaciones : S.Nervioso
Instintiva 20 Reducir coste energético 0,5 (Max.10)
300 Puntos Habilidad Genética
# Ocho ojos simples
Ocho ojos simples
Poseer ocho ojos posicionados a diferentes alturas nos otorga un campo de visión muy amplio.

Mutaciones : Ojo
Ataque 5 Acecho 25 (Max.125)
1.500 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ojo simple
2º - Par de ojos simples
3º - Cuatro ojos simples
4º - Seis ojos simples
5º - Ocho ojos simples
6º - Doce ojos simples
# Oído externo
Oído externo
Desarrollar un receptor externo permite captar diferentes frecuencias de vibraciones sonoras.

Mutaciones : Oreja
Defensa 50 Alerta 25 (Max.1.250)
650 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Oído interno
2º - Oído externo
# Oído interno
Oído interno
Desarrollar un nervio auditivo permite captar algunas de las vibraciones sonoras de nuestro alrededor.

Mutaciones : Oreja
Defensa 5 Alerta 15 (Max.75)
300 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Oído interno
2º - Oído externo
# Ojo compuesto básico
Ojo compuesto básico
Un ojo compuesto se compone de la agrupación de entre 12 y varios miles (hasta 6.300) de unidades receptivas llamadas omatidios.
Los omatidios son unidades sensoriales formadas por células capaces de distinguir entre la presencia y la falta de luz y, en algunos casos, capaces de distinguir entre colores a baja resolución.
El ojo compuesto es capaz de detectar movimientos rápidos, ve un amplio rango de ángulo sólido y, en algunos casos, percibe la polarización de la luz.

Mutaciones : Ojo
Defensa 5 Alerta 6 (Max.30)
230 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ojo compuesto básico
2º - Ojo de aposición
3º - Ojo de superposición neuronal
4º - Ojo de superposición refractante
5º - Ojo de superposición parabólica
6º - Ojo de superposición reflectante
# Ojo de aposición
Ojo de aposición
El ojo de aposición básico tiene una lente que enfoca la luz proveniente de una dirección sobre el rabdómero, mientras que la luz proveniente de otras direcciones se absorbe en las paredes oscuras del ommatidio.

Mutaciones : Ojo
Defensa 5 Alerta 12 (Max.60)
350 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ojo compuesto básico
2º - Ojo de aposición
3º - Ojo de superposición neuronal
4º - Ojo de superposición refractante
5º - Ojo de superposición parabólica
6º - Ojo de superposición reflectante
# Ojo de superposición neuronal
Ojo de superposición neuronal
En el ojo de superposición neuronal u ojo esquizocroal compuesto cada lente forma una imagen, y las imágenes se combinan en el cerebro.

Mutaciones : Ojo
Defensa 5 Alerta 18 (Max.90)
800 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ojo compuesto básico
2º - Ojo de aposición
3º - Ojo de superposición neuronal
4º - Ojo de superposición refractante
5º - Ojo de superposición parabólica
6º - Ojo de superposición reflectante
# Ojo de superposición parabólica
Ojo de superposición parabólica
En los ojos compuestos de superposición parabólica, cada faceta de la superficie del ojo contiene una superficie parabólica que recibe la luz de un reflector y la enfoca sobre una matriz de sensores.

Mutaciones : Ojo
Defensa 5 Alerta 30 (Max.150)
3.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ojo compuesto básico
2º - Ojo de aposición
3º - Ojo de superposición neuronal
4º - Ojo de superposición refractante
5º - Ojo de superposición parabólica
6º - Ojo de superposición reflectante
# Ojo de superposición reflectante
Ojo de superposición reflectante
Los ojos de superposición reflectante, tienen una obertura, como los ojos de superposición parabólica, pero que en lugar de lentes utilizan diedros de espejos.

Mutaciones : Ojo
Defensa 25 Alerta 40 (Max.1.000)
4.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ojo compuesto básico
2º - Ojo de aposición
3º - Ojo de superposición neuronal
4º - Ojo de superposición refractante
5º - Ojo de superposición parabólica
6º - Ojo de superposición reflectante
# Ojo de superposición refractante
Ojo de superposición refractante
El ojo de superposición refractante tiene una obertura entre la lente y el rabdómero y no tiene pared. Cada lente refleja la luz en un ángulo igual al ángulo que la recibe. El resultado es la formación de la imagen en la mitad del radio del ojo, donde hay situadas las testas de los rabdómero. Este tipo de ojo se encuentra normalmente en insectos nocturnos

Mutaciones : Ojo
Defensa 5 Alerta 23 (Max.115)
1.900 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ojo compuesto básico
2º - Ojo de aposición
3º - Ojo de superposición neuronal
4º - Ojo de superposición refractante
5º - Ojo de superposición parabólica
6º - Ojo de superposición reflectante
# Ojo simple
Ojo simple
Los ojos simples son estructuras fotoreceptoras que funcionan como órganos de la visión.

Mutaciones : Ojo
Ataque 5 Acecho 5 (Max.25)
100 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ojo simple
2º - Par de ojos simples
3º - Cuatro ojos simples
4º - Seis ojos simples
5º - Ocho ojos simples
6º - Doce ojos simples
# Olfatear
Olfatear
Saber en todo momento donde se encuentra tu depredador por el olor que desprende es de gran ayuda en los instantes previos al combate.

Mutaciones : Nariz
Defensa 40 Alerta 2 (Max.80)
33 Puntos Habilidad Genética
# Olfato depredador
Olfato depredador
Localizar a las presas por el olor que desprenden nos permite acultarnos en el lugar adecuado para iniciar su acecho.

Mutaciones : Nariz
Ataque 30 Acecho 2 (Max.60)
70 Puntos Habilidad Genética
# Oxitocina
Oxitocina
Nuestro sistema nervioso desprende un alto grado de Oxitocina mejorando así la calidad de la leche materna y acelerando el crecimiento de nuestras crías. A su vez fomenta los vínculos duraderos entre los miembros de nuestra especie.

Mutaciones : S.Nervioso
Instintiva 100 Crecimiento múltiple 1 (Max.100)
325 Puntos Habilidad Genética
# Palpo
Palpo
Desarrollar un palpo como extremidad inferior nos permite aumentar nuestra velocidad en las tareas de recolecta.

Mutaciones : Pierna
Instintiva 5 Velocidad recolectar 10 (Max.50)
700 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Palpo
2º - Pedipalpo
3º - Pedipalpos
# Par de ojos simples
Par de ojos simples
Poseer un par de ojos simples aumenta tu capacidad visual.

Mutaciones : Ojo
Ataque 5 Acecho 8 (Max.40)
200 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ojo simple
2º - Par de ojos simples
3º - Cuatro ojos simples
4º - Seis ojos simples
5º - Ocho ojos simples
6º - Doce ojos simples
# Parásito Tus crías son capaces de acoplarse a otras especies, siempre y cuando les superen en tamaño.
Para que alimentar a tus crías si pueden hacerlo otros.

El bono de la habilidad aumenta la cantidad de crías que se convertirán en parásitas y la cantidad máxima de parásitos que se acoplarán por infección.
Económica 10 Parasitos 5 (Max.50)
333 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Parásito
2º - Parásito selectivo
3º - Simbiosis Parásita
# Parásito selectivo Tus crías son capaces de acoplarse selectivamente a otras especies desde su perfil, siempre y cuando les superen en tamaño y tengan pocos parásitos encima.

El bono de la habilidad indica la cantidad de crías que se convertirán en parásitas del anfitrión.

Permite :
* A nivel: 1 - Hab.Parásitos Nini

Económica 100 Parasitos 100 (Max.10.000)
1.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Parásito
2º - Parásito selectivo
3º - Simbiosis Parásita
# Parásitos Nini Tus parásitos se han especializado tanto que "ni estudian", "ni trabajan".

Mejorar la habilidad reduce % el coste de enviar parásitos selectivamente.

Requisitos :
* Hab.Parásito selectivo a nivel: 1

Económica 19 Abaratar parásitos 5 (Max.95)
1.000 Puntos Habilidad Social
# Pedipalpo
Pedipalpo
Desarrollar un palpo y un pedipalpo nos permite aumentar nuestra velocidad en las tareas de recolecta.

Mutaciones : Pierna
Instintiva 5 Velocidad recolectar 15 (Max.75)
1.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Palpo
2º - Pedipalpo
3º - Pedipalpos
# Pedipalpos
Pedipalpos
Desarrollar varios pedipalpos aumenta en gran medida nuestra velocidad en las tareas de recolecta.

Mutaciones : Pierna
Instintiva 50 Velocidad recolectar 18 (Max.900)
1.600 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Palpo
2º - Pedipalpo
3º - Pedipalpos
# Pelo
Pelo
Tu piel ha generado una fina capa de pelos que evitan pérdidas de calor innecesarias.
El consumo energético se reduce.

Mutaciones : Piel
Instintiva 5 Reducir coste energético 1 (Max.5)
200 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pelo
2º - Pelo grueso
# Pelo grueso
Pelo grueso
Tener el pelo más grueso de lo habitual reduce el calor que nuestro cuerpo pierde.

El bono de la habilidad reduce la cantidad de comida que necesitan nuestras criaturas.

Mutaciones : Piel
Instintiva 10 Reducir coste energético 2 (Max.20)
667 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pelo
2º - Pelo grueso
# Pequeña asta lateral
Pequeña asta lateral
Poseer dos pequeños cuernos laterales nos protege de ataques mientras recogemos alimentos.

Mutaciones : Cuerno
Defensa 5 Defensa 10 (Max.50)
400 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pequeña asta lateral
2º - Asta lateral
3º - Gran asta lateral
# Pequeña cola de colisión
Pequeña cola de colisión
Una pequeña cola prepara para romper los huesos de nuestros depredadores aumenta considerablemente nuestra defensa.

Mutaciones : Cola
Defensa 5 Defensa 15 (Max.75)
600 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pequeña cola de colisión
2º - Cola de colisión
# Pequeña cornamenta de impacto
Pequeña cornamenta de impacto
Poseer una pequeña cornamenta de impacto nos permite embestir con fuerza contra posibles peligros.

Mutaciones : Cuerno
Ataque 5 Combate 15 (Max.75)
950 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pequeña cornamenta de impacto
2º - Cornamenta de impacto
# Pequeño cuerno puntiagudo
Pequeño cuerno puntiagudo
Poseer dos pequeños cuernos con los que amenazar al rival en embestidas aumenta nuestro ataque.

Mutaciones : Cuerno
Ataque 5 Ataque 10 (Max.50)
500 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pequeño cuerno puntiagudo
2º - Cuerno puntiagudo
3º - Gran cuerno puntiagudo
# Pequeño rabo plano
Pequeño rabo plano
Un pequeño rabo plano nos permite aplastar y atontar a los parásitos para devorarlos.

Mutaciones : Cola
Instintiva 5 Aprovechar carne parásita 8 (Max.40)
600 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pequeño rabo plano
2º - Rabo plano
# Pezuña
Pezuña
Poseer una pezuña con la que poder remover la tierra o retirar la corteza de los árboles nos permite obtener frutos más nutritivos.

El bono de la habilidad otorga un extra de fruta al volver de recolectar.

Mutaciones : Pierna
Instintiva 5 Recolectar frutos 1 (Max.5)
400 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pezuña
2º - Pezuña doble
3º - Pezuña triple
# Pezuña doble
Pezuña doble
Poseer una pezuña doble con la que poder remover la tierra o retirar la corteza de los árboles nos permite obtener frutos más nutritivos.

Mutaciones : Pierna
Instintiva 5 Recolectar frutos 3 (Max.15)
900 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pezuña
2º - Pezuña doble
3º - Pezuña triple
# Pezuña triple
Pezuña triple
Poseer una pezuña triple con la que poder remover la tierra o retirar la corteza de los árboles nos permite obtener frutos más nutritivos.

Mutaciones : Pierna
Instintiva 50 Recolectar frutos 5 (Max.250)
1.400 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pezuña
2º - Pezuña doble
3º - Pezuña triple
# Pico de precisión
Pico de precisión
Posser un pico con la precisión de atrapar parásitos diminutos aumenta el rendimiento a la hora de capturarlos.

Mejoramos la carne conseguida al volver de desparasitar.

Mutaciones : Boca

Requisitos :
* Hab.Desparasitar a nivel: 4

Instintiva 50 Aprovechar carne parásita 5 (Max.250)
1.300 Puntos Habilidad Genética
# Piedras estomacales
Piedras estomacales
Desarrollar un estómago resistente nos permite ingerir piedras con las que triturar de manera más efectiva los alimentos.

El bono de la habilidad otorga un extra de fruta al volver de recolectar.

Mutaciones : Piel

Requisitos :
* Tamaño: 500

Instintiva 25 Recolectar frutos 5 (Max.125)
30.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dentadura herbívora
2º - Mandíbula premolar
3º - Mandíbula molar
4º - Piedras estomacales
5º - Estómago doble
6º - Estómago triple
7º - Estómago múltiple
# Pilila
Pilila
Un miembro que aumento considerablemente la producción de andrógenos hace de nuestras criaturas máquinas de la fertilidad.

Mutaciones : Hormonas
Instintiva 20 Mínimo crías 2 (Max.40)
20.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pilililla
2º - Pilila
# Pilililla
Pilililla
Un aumento considerable de andrógenos hace a nuestras criaturas más viriles mejorando así la eficacia de las reproducciones.

Mutaciones : Hormonas
Instintiva 10 Mínimo crías 1 (Max.10)
1.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pilililla
2º - Pilila
# Placas
Placas
Una gruesa capa de placas cubre tu cuerpo otorgando una protección excelente contra golpes y dentelladas.

Mutaciones : Coraza
Defensa 5 Defensa 15 (Max.75)
900 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dureza
2º - Escamas
3º - Placas
4º - Placas de púas
5º - Erizo de púas
6º - Púas móviles
# Placas de púas
Placas de púas
Una gruesa capa de placas provista de púas en localizaciones clave generan un gran respeto ante tus depredadores.

Mutaciones : Coraza
Defensa 5 Defensa 20 (Max.100)
1.300 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dureza
2º - Escamas
3º - Placas
4º - Placas de púas
5º - Erizo de púas
6º - Púas móviles
# Plumaje seductor
Plumaje seductor
Poseer alas de colorines permite aumentar la excitación de nuestros congéneres mejorando la eficacia de las reproducciones.

Mutaciones : Alas
Instintiva 50 Mínimo crías 1 (Max.50)
1.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Plumaje seductor
2º - Gran plumaje seductor
# Pozo Viscoso Desarrollar un instinto natural para crear trampas en forma de embudo nos permite capturar nuevos tipos de presas.
Nuestra telaraña puede capturar carroñeros mientras recolectan.
Instintiva 1 Telarañas 1 (Max.1)
30.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Telaraña
2º - Pozo Viscoso
3º - Filamento Colgante
4º - Tres Dimensiones
5º - Digestión Externa
# Presa habitual Las especies carnívoras acaban teniendo entre sus objetivos alimenticios especies concretas y por lo tanto mejorar su capacidad para darles caza (+25% extra de carne).
Cada nivel de la habilidad presa habitual nos permite designar a nuevas especies como presas habituales.

Requisitos :
* Hab.Depredador de nidos a nivel: 1

Política 200 Presa habitual 2 (Max.400)
120 Puntos Habilidad Social
# Probóscide Herbívoro
Probóscide Herbívoro
Poseer un probóscide herbívoro nos permite alcanzar frutos de zonas inaccesibles a nuestra boca mejorando la eficacia de nuestras recolectas.

El bono de la habilidad aumenta la cantidad recolectada tras volver de recolectar fruta.

Mutaciones : Nariz

Requisitos :
* Tamaño: 200

Instintiva 5 Recolectar frutos 5 (Max.25)
1.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Probóscide Herbívoro
2º - Trompa
3º - Trompa enorme
# Probóscide Parásita
Probóscide Parásita
Poseemos una probóscide capaz de atravesar con facilidad la piel de nuestras víctimas y succionar su sangre sin ser detectados.

El bono de la habilidad (una vez acoplada en una parte corporal) acelera el crecimiento de nuestras crías parásitas.
Además al añadirla a una parte corporal las crías parásitas se transforman en un adulto y otra cría parásita por lo que a menos que un desparasitador se las coma nuestras crías parásitas repiten el ciclo eternamente :D

Mutaciones : Boca

Requisitos :
* Movimiento: 35

Instintiva 30 Crecimiento parásito 3 (Max.90)
400 Puntos Habilidad Genética
# Proyectil Primitivo Nuestro intelecto nos permite lanzar pequeñas rocas a media distancia, algo extremedamente útil a la hora de alejar a los depredadores.

Requisitos :
* Hab.Intelecto Primitivo a nivel: 1
* Actividad Cerebral: 700

Civilización 16 Defensa 30 (Max.480)
25.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Proyectil Primitivo
2º - Honda
# Púas móviles
Púas móviles Púas móviles
Un montón de afiladas púas cubren tu cuerpo. Además puedes orientarlas hacia cualquier depredador que ose atacarte.

Mutaciones : Coraza, Piel
Defensa 50 Defensa 40 (Max.2.000)
3.500 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dureza
2º - Escamas
3º - Placas
4º - Placas de púas
5º - Erizo de púas
6º - Púas móviles
# Quelíceros
Quelíceros
Poseer dos quelíceridos con los que atrapar a una presa para inyectarle ponzoña digestiva convierte todo su cuerpo en comida.

Mutaciones : Boca
Defensa 5 Aprovechar carne 8 (Max.40)
300 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Quelíceros
2º - Quelíceros en anzuelo
3º - Quelíceros en pinza
4º - Quelíceros compuestos
# Quelíceros compuestos
Quelíceros compuestos
Poseer dos quelíceridos triarticulados con forma de pinza nos capacita para el enfrentamiento directo con otras especies.

Mutaciones : Boca
Defensa 30 Combate 30 (Max.900)
2.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Quelíceros
2º - Quelíceros en anzuelo
3º - Quelíceros en pinza
4º - Quelíceros compuestos
# Quelíceros en anzuelo
Quelíceros en anzuelo
Poseer dos quelíceridos con forma de anzuelo nos permite atrapar presas para inyectarles ponzoña digestiva con la que convertir todo su cuerpo en comida.

Mutaciones : Boca
Defensa 5 Aprovechar carne 15 (Max.75)
1.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Quelíceros
2º - Quelíceros en anzuelo
3º - Quelíceros en pinza
4º - Quelíceros compuestos
# Quelíceros en pinza
Quelíceros en pinza
Poseer dos quelíceridos con forma de pinza nos permite atrapar presas para inyectarles ponzoña digestiva con la que convertir todo su cuerpo en comida.

Mutaciones : Boca
Defensa 5 Aprovechar carne 25 (Max.125)
1.500 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Quelíceros
2º - Quelíceros en anzuelo
3º - Quelíceros en pinza
4º - Quelíceros compuestos
# Rabo plano
Rabo plano
Un rabo plano nos permite aplastar y atontar a los parásitos para devorarlos.

Mutaciones : Cola
Instintiva 25 Aprovechar carne parásita 18 (Max.450)
1.100 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Pequeño rabo plano
2º - Rabo plano
# Reclamar Limpieza Si los parásitos te incordian puedes delatar su presencia a los limpiadores.
Una vez que realices la petición de limpieza las especies con la habilidad desparasitar podrán encontrar esos molestos parásitos que te hacen la vida imposible.

El bono de la habilidad aumenta la probabilidad de delatar a varias de las especies parásitas que te han infectado.
Económica 5 Parasitos 1 (Max.5)
300 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Reclamar Limpieza
2º - Simbiosis Avanzada
# Recolector Primitivo Nuestro clan se dedica a la recolección de plantas silvestres y para ello hemos ideado nuevas formas de prolongar la duración de las exploraciones.

Al portar calabazas huecas, como cantimploras y cestos, somos capaces de encontrar y acumular mayor cantidad de frutos.

Requisitos :
* Hab.Jerarquía Primitiva a nivel: 1

Civilización 10 Recolectar frutos 40 (Max.400)
45.000 Puntos Habilidad Social
# Reina Parásita La habilidad permite reclutar reinas parásitas. Las reinas parásitas lideran grupos de succionadoras que generan sangre (carne) gratuita cada periodo. Cada succionadora genera 1 de sangre en cada especie infectada que tengamos.

La habilidad reina parásita reduce el coste de reclutar succionadoras.

Requisitos :
* Movimiento: 150

Política 1000 Succionadoras baratas 5 (Max.5.000)
110 Puntos Habilidad Social
# Respirador parásito
Respirador parásito
Desarrollar una prolongación en la cola que nos permita respirar permite que nuestros parásitos se adentren en la carne de los anfitriones con menor riesgo de asfixia mejorando así su dieta y por tanto crecimiento.

Mutaciones : Cola
Instintiva 100 Crecimiento parásito 1 (Max.100)
300 Puntos Habilidad Genética
# Sacrificios Nuestro despiadado clan realiza toda clase de sacrificios al todopoderoso hermano malvado de Widácaro del que obtienen a cambio un aumento espiritual de su capacidad para el combate. Civilización 1000 Combate 7 (Max.7.000)
10.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Chamán
2º - Sacrificios
# Salivación La salivación protege nuestra boca e inicia el proceso de descomposición de los alimentos masticados ahorrando consumo energético.

Requisitos :
* Tamaño: 50

Instintiva 5 Reducir coste energético 1 (Max.5)
300 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Salivación
2º - Enzima digestiva
# Saquear Nuestros hostigadores (los que acompañan al lomo plateado al realizar incursiones) obtienen instinto al realizar incursiones sobre territorios enemigos.

El bono de la habilidad mejora la cantidad de instinto saqueado.

Requisitos :
* Hab.Lomo Plateado a nivel: 10

Política 10 Saquear instinto 1 (Max.10)
10.000 Puntos Habilidad Social
# Sed de Sangre
Sed de Sangre
Sentir la llamada de la sangre en medio de una batalla resulta bastante útil.

Mutaciones : S.Nervioso
Ataque 50 Ataque 5 (Max.250)
233 Puntos Habilidad Genética
# Seda Ultraresistente Poseer glándulas especializadas en producir filamentos de seda ultraresistentes nos permite capturar presas de mayor tamaño.

Requisitos :
* Hab.Telaraña a nivel: 4

Instintiva 1000 Tamaño presas 50 (Max.50.000)
5.000 Puntos Habilidad Genética
# Telaraña Poder tejer una tela viscosa casi invisible te permite capturar presas con el único esfuerzo de crear la trampa y esperar.

El bono de la habilidad aumenta la extensión de nuestra telaraña para albergar simultáneamente a más víctimas.

Permite :
* A nivel: 4 - Hab.Seda Ultraresistente

Instintiva 9 Telarañas 1 (Max.9)
250 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Telaraña
2º - Pozo Viscoso
3º - Filamento Colgante
4º - Tres Dimensiones
5º - Digestión Externa
# Seda Viscosa Al aumentar la viscosidad de nuestra telaraña aceleramos la velocidad con la que enredamos a nuestras víctimas.

Requisitos :
* Hab.Filamento Colgante a nivel: 1

Instintiva 5 Viscosidad 1 (Max.5)
3.000 Puntos Habilidad Genética
# Seis ojos simples
Seis ojos simples
Poseer cuatro ocelos en línea amplia tu línea de visión lateralmente. Dos nuevos ojos a mayor altura nos otorgan una visión denominada invertida o indirecta.

Mutaciones : Ojo
Ataque 5 Acecho 18 (Max.90)
700 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ojo simple
2º - Par de ojos simples
3º - Cuatro ojos simples
4º - Seis ojos simples
5º - Ocho ojos simples
6º - Doce ojos simples
# Sigilo depredador
Sigilo depredador
Acercarse lenta y sigilosamente a tu presa te permite asestar el primer golpe sin darle opción de escapar.

Mutaciones : Pierna

Requisitos :
* Movimiento: 50

Instintiva 100 Acecho 6 (Max.600)
300 Puntos Habilidad Genética
# Simbiosis Avanzada Nuestra especie es capaz de entablar relaciones simbióticas con los parásitos que muestren intenciones amigables (simbiosis parásita) convirtiendo las bonificaciones genéticas que ya nos aportaban en sociales. También podemos desarrollar relaciones simbióticas con especies desparasitadoras para fomentar la limpieza parásita, en este caso los desparasitadores obtienen carne extra al desparasitarnos.

El bono de la habilidad aumenta la cantidad de especies con las que entablar simbiosis.
Económica 10 Simbiosis 1 (Max.10)
90.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Reclamar Limpieza
2º - Simbiosis Avanzada
# Simbiosis Parásita Nuestra especie ha desarrollado una serie de mecanismos que le permiten estrechar lazos con los anfitriones que parasita. Los anfitriones obtienen bonificaciones genéticas y nosotros además de ocupar su cuerpo un pequeño bono genético.
Si el anfitrión utiliza la habilidad "Simbiosis Avanzada" la bonificación obtenida es social en vez de genética.

El bono de la habilidad aumenta la cantidad de especies con las que entablar simbiosis.
Económica 10 Simbiosis parásita 1 (Max.10)
100.000 Puntos Habilidad Social Árbol Evolutivo

1º - Parásito
2º - Parásito selectivo
3º - Simbiosis Parásita
# Tenazas
Tenazas
Poseer dos pares de grandes colmillos con los que atenazar y desmembrar a tus presas te convierte en la definitiva máquina de matar.

Mutaciones : Boca
Ataque 50 Ataque 50 (Max.2.500)
3.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Dentadura
2º - Mandíbula
3º - Caninos desarrollados
4º - Dientes de Sable
5º - Tenazas
# Tres Dimensiones Desarrollar un instinto natural para crear trampas en tres dimensiones nos permite capturar nuevos tipos de presas.
Nuestra telaraña puede capturar hostigadores de otras especies.
Instintiva 1 Telarañas 1 (Max.1)
50.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Telaraña
2º - Pozo Viscoso
3º - Filamento Colgante
4º - Tres Dimensiones
5º - Digestión Externa
# Trompa
Trompa
Poseer una trompa como la de los elefantes nos permite alcanzar y acelerar la recolecta de frutos mejorando nuestro rendimiento.

El bono de la habilidad aumenta la cantidad recolectada tras volver de recolectar fruta.

Mutaciones : Nariz
Instintiva 5 Recolectar frutos 15 (Max.75)
5.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Probóscide Herbívoro
2º - Trompa
3º - Trompa enorme
# Trompa enorme
Trompa enorme
Una enorme trompa, como la de los elefantes, que contiene aproximadamente más de 100.000 músculos nos permite aumentar considerablemente la eficacia de recolectar frutos.

El bono de la habilidad aumenta la cantidad de fruta al volver de recolectar.

Mutaciones : Nariz
Instintiva 10 Recolectar frutos 25 (Max.250)
15.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Probóscide Herbívoro
2º - Trompa
3º - Trompa enorme
# Ubres
Ubres
Poseer un par de glándulas mamarias facilita la alimentación de nuestras crías y por lo tanto hace que crezcan simultáneamente.

Mutaciones : Hormonas
Instintiva 25 Crecimiento múltiple 1 (Max.25)
1.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ubres
2º - Ubres dobles
# Ubres dobles
Ubres dobles
Desarrollar más glándulas mamarias aumenta considerablemente la cantidad de crías que alimentamos de forma simultánea.

Mutaciones : Hormonas
Instintiva 100 Crecimiento múltiple 4 (Max.400)
20.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Ubres
2º - Ubres dobles
# Ultra Marabunta Nuestra especie se ha especializado en asaltar colmenas super pobladas de determinadas especies.
Una vez se inicia el asalto devoran a su paso todo lo comestible que encuentran.

El bono de la habilidad permite organizar un mayor número de ultra marabuntas.
Instintiva 10 Rastrear colmenas 1 (Max.10)
1.000.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Instinto depredador
2º - Depredador selectivo
3º - Depredador de nidos
4º - Gran Predador
5º - Marabunta
6º - Ultra Marabunta
# Veneno paralizante
Veneno paralizante
Acercarse más de la cuenta conduce a sentir el doloroso aguijón portador de ese veneno paralizante que tan poco gusta.

Mutaciones : Cola
Ataque 5 Ataque 13 (Max.65)
500 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Aguijón
2º - Veneno paralizante
3º - Veneno mortal
# Visión binocular
Visión binocular
La visión binocular o visión estereoscópica es un tipo de visión que pierde amplitud de campo para ganar profundidad de campo permitiendo a los depredadores calcular la distancia a la presa.

Mutaciones : Ojo
Defensa 5 Acecho 25 (Max.125)
2.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Visualizar siluetas
2º - Visión en grises
3º - Visión en color
4º - Visión periférica
5º - Visión binocular
6º - Visión térmica
# Visión en color
Visión en color
Puedes ver el mundo que rodea en diferentes colores.

Mutaciones : Ojo
Defensa 5 Alerta 15 (Max.75)
800 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Visualizar siluetas
2º - Visión en grises
3º - Visión en color
4º - Visión periférica
5º - Visión binocular
6º - Visión térmica
# Visión en grises
Visión en grises
Puedes ver el mundo que rodea en diferentes tonos de grises.

Mutaciones : Ojo
Defensa 5 Alerta 10 (Max.50)
300 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Visualizar siluetas
2º - Visión en grises
3º - Visión en color
4º - Visión periférica
5º - Visión binocular
6º - Visión térmica
# Visión periférica
Visión periférica
La visión periférica o visión de campo es un tipo de visión que pierde profundidad de campo para ganar amplitud de cambo permitiendo a los herbívoros vigilar un área mayor cuando se alimentan o desplazan.

Mutaciones : Ojo
Defensa 5 Alerta 20 (Max.100)
1.200 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Visualizar siluetas
2º - Visión en grises
3º - Visión en color
4º - Visión periférica
5º - Visión binocular
6º - Visión térmica
# Visión térmica
Visión térmica
La visión térmica permite a nuestras criaturas seguir el rastro que deja el calor de nuestras presas. Si nuestras presas no son capaces de evitar cualquier filtración de calor al exterior, nosotros podremos detectarlas y darles caza.

Mutaciones : Ojo
Defensa 20 Acecho 40 (Max.800)
3.000 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Visualizar siluetas
2º - Visión en grises
3º - Visión en color
4º - Visión periférica
5º - Visión binocular
6º - Visión térmica
# Visualizar siluetas
Visualizar siluetas
Se acabo el andar a ciegas. Ahora al menos puedes dislumbrar las siluetas del mundo que te rodea.

Mutaciones : Ojo
Defensa 5 Alerta 5 (Max.25)
200 Puntos Habilidad Genética Árbol Evolutivo

1º - Visualizar siluetas
2º - Visión en grises
3º - Visión en color
4º - Visión periférica
5º - Visión binocular
6º - Visión térmica